Типы значений

Здесь рассмотрены все возможные типы значений параметров, кроме совсем уж простых, таких как числа.


Простые типы

Здесь описаны базовые типы значений, которые используются повсеместно. Их следует обязательно знать.

Списки

Списки могут состоять из любых других типов и имеют два способа записи:

  1. Каждый элемент списка с новой строки, наиная с «- »
  2. Элементы написаны в одну строку, разделены запятыми и окружены квадратными скобками:
    [элемент1, элемент2, …, элементN]

Примеры:

# Списки строк
option:
- "&o&eНемногие владеют этим мастерством..."
- "&o&eНо еще меньше тех, кто владеет хорошо"
option: [Маг, Воин, Разбойник]
 
# Списки чисел
option:
- 12
- 45
option: [12, 45]

Строка

Строка может содержать любой набор символов. Если в строке используются пробелы, то её следует заключить в кавычки.
Строки поддерживают цветовые коды, если не указано обратное. Перед цветовым кодом указывается символ &.

Примеры:

# Простые строки с пробелом и без
option: Меч
option: "Двуручный Меч"
 
# Использование цветовых кодов (надпись получится желтого цвета и будет написана курсивом)
option: "&o&eНе все умеют использовать это..."
 
# Список строк
option:
- "&o&eНемногие владеют этим мастерством..."
- "&o&eНо еще меньше тех, кто владеет хорошо"

Логический тип

Этот тип - своего рода переключатель. Может принимать значение true (согласие) или false (отказ).
Используется для включения/отключения разлчных функций и т.д.

Примеры:

# Включаем опцию
option: true
 
# Выключаем опцию
option: false

Текстура (или материал)

В качестве этого параметра выступает предмет или блок (далее материал), который будет использован.
Вы можете посмотреть список всех возможных материалов. Эти названия отличаются от оригинальных англоязычных названий в Minecraft'е.

Через двоеточие без пробела вы можете указать Data ID. Это может понадобиться, для таких материалов, которые имеют разные вариации текстур (например: брёвна, шерсть, глина, красители и т.д.). Кроме того, на месте Data ID вы можете указывать поломанность предмета, то есть вы можете использовать возможность MC 1.9+ для создания большого количества текстур используя прочность одного предмета.

Начиная с версии 1.9, чтобы использовать различные вариации яиц призывания, вы должны через двоеточие указать не Data ID, а название существа.

Примеры:

# Простой материал (верстак)
option: WORKBENCH
 
# Материал c Data ID (оранжевая стеклянная панель)
option: STAINED_GLASS_PANE:1
 
# Материал c потраченной прочностью (алмазная мотыга с 23 потраченными очками прочности)
option: DIAMOND_HOE:23
 
# Яйцо призывания до и после 1.9 (в обоих случаях призывается крипер)
option: MONSTER_EGG:50
option: MONSTER_EGG:Creeper